Primi feedback e possibili modifiche


Crum è stato accolto in due modi: chi lo ha vissuto come il "padre" Heroic Havoc, e chi lo ha visto come un gdr classico, con master e giocatori.
I secondi hanno lamentato la disparità tra i vari personaggi, data un tiro di dado casuale, mentre i primi non hanno avuto problemi con questa evenienza sostanzialmente voluta (anzi).
Ho pensato tuttavia che la cosa potesse essere effettivamente rilevante giocando a Crum in gruppo e quindi ho pensato a delle modifiche.


● PRIMA IPOTESI
1d3 per l'Abilità.
Quando effettui una prova su Abilità, tira: 1d20+Abilità+Competenza adeguata.
Il range va da un minimo di d20-2 (con 3 ferite) a un massimo di d20+7.
I tre output potrebbero essere:
- fallimento <12
- successo parziale 12-17
- successo pieno >17

Ho lasciato l'Abilità, che è una caratteristica legata alla natura, all'essenza del PG, mentre le Competenze sono ciò che ha imparato a fare nel corso nella sua vita.


● SECONDA IPOTESI
Sopprimere l'Abilità e lasciare soltanto le Competenze.

Quando effettui una prova decidi se usare le caratteristiche del pg (d20+Competenza utile) o se affidarti alla sorte (d20+Fortuna).
I tre output potrebbero essere:
- fallimento <11
- successo parziale 11-16
- successo pieno >16

Ho scelto di abbassare i bonus ragionando sulla "scala" generale del gioco, che gira intorno al 4 (4 è il punteggio massimo in una Competenza; 4 è il livello di Corruzione massimo; 4 è il numero di ferite per finire ko, ecc.).


● TERZA IPOTESI
Troika! 
Lascia tutto com'è. Semplicemente, invece di tirare 1d6 per l'Abilità tiri 1d3+3.

Fammi sapere cosa ne pensi e come giocherai a Crum!

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